不思议迷宫中中前期最重要的就要数探索值这个资源了,探索值的获取速度和消耗速度,直接决定了玩家后期其他资源入手与消耗的快慢,高层的迷宫简单来说就是拼资源消耗,如何利用最少的资源,爬到更高的楼层,今天小编就转载一篇论坛大神关于探索值的探讨性文章。
1. 不谈环境的平衡性都是耍流氓
这个游戏目前的环境主要是三种玩法:活动本(15层,探索点和卷轴都紧缺),速刷(60-80,取决于你有多能忍SL)和冲高(怎么也得照着150以上去吧)。为什么大家都说称号套路单一?毁灭过强是一方面,另一方面是因为这三种玩法限定比较死。冲高方面,必须要可以刷属性的(这个我之后会细说),速刷方面大家都喜欢60层以内无敌而非可以打到100层的套路,而活动本的资源限制意味着光辉圣骑和神灯大行其道。当然不同活动本的套路还是挺多的,可惜活动本也没几个……
想要改变环境的话,自然就要调整奖励。比如说我个人感觉用不同的组合从1爬到101是最有趣的(可以参见我的日记贴),速刷70和爬高都有点空虚。我能感觉到,50到100层之间策略变动非常大:50开始就要逐渐用卷辅助了,70左右则需要开始衡量消耗多少留多少,到了90左右就是要酌情考虑是否全清的问题了。事实上我大胆揣测一下,开发组给玩家的设计层数进度应该是60-100之间,理由就是几乎所有隐藏都发生在这个范围内。100层的创世之门似乎也在暗示开发组有保100层有奖励的设计,只是还没实现好。隐藏冈爆是60-100之间随机出现很可能是鼓励玩家设计一些速到60并可以根据情况调整爬100的策略,可惜实际上只产生了一大堆速刷70然后大SL的策略,为什么?因为70-100之间每10层所需要的时间/脑力是指数增加的,但是奖励并不会变多。如果改成60-100层遇到隐藏的层数越高奖励越多的设计,可能会改变环境,从速刷60变到稳保100(当然也可能会导致玩家大SL到非要101层出现)。当然在竞技场以外的所有100层boss身后都放10万金币也是个办法(目前boss的金钱奖励似乎是随机出现1万和层数无关)。
另一种做法是增加限定任务,例如随机限定冈爆/称号/地图中的几个要素爬上101层的马戏团任务(每日一次或者每周3次之类,可以把神龙每天的6钻/30万金币的奖励挪过去),也能鼓励一些不一样的策略。
2. 三系称号特性
从三系的顶级称号上来看,设计得非常有风格。冒险系普遍是给物资和探索点,战斗系是提高卖血效率,魔法系是强化特定/特定类型的法术。三系结合才是一个有机的策略。有人说战斗系不能脸boss请强化战斗系,但实际上卖血本身就是中期策略,爬高当然不行。
3. 通用和特用
说个典型的:光明系的战斗和魔法,这两个都是提供打亡灵专用的效果,在很多roguelike里面是因为缺乏通用性而非常鸡肋的特效,但是在这里这两个职业并不能称弱。为什么呢?因为开发组很精心地通过限定地图内怪物的方式产生了这两个称号可以安心使用的环境。总之讨论平衡与否的时候,我会考虑到玩家可控的特用场景的。
4. 冒险系和探索点,兼谈竖琴
战斗系和魔法系的称号基本都是1 2 5阶点满,3 4阶过路。当然不同称号有所不同,不过按照这种典型配置来计算,需要的探索点是6900,副系加倍。如果你不带冒险系的话,这两系点下来需要20700探索点。那么探索点来源呢?带赏金猎人天赋,从1层全清到90层的全清奖励大约13000(根据地图难度有1000左右差异),30层到90层7个boss背后的探索点一共3150,地上的探索点块按照平均一层40算的话(2.5个6点加1/3个66点=37)是3600--加上初始点数基本是正好点满。称号基本成型以后仍然可以通过点称号,用500点左右探索点获得攻魔+1左右以及一些聊胜于无的好处。等称号都点满以后探索点就基本彻底咸鱼了--所以为什么很多爬高都带太阳花呢。
那么,带冒险系又如何呢?这里有三个可能:主系冒险走魔盗,副系冒险走魔盗,以及不走魔盗(和冒险主副系关系不大)。
主系冒险走魔盗:点出魔盗需要1900点,但是魔法和战斗系的6900*4可以打72折,一共21772点。这条线还有两个额外的探索点来源:冒险4星证提供击杀敌人时+3探索点,按90层每层5个计算是1350;冒险2级称号给的罗盘每层加20点,乘以比如70层再减去点出2级剩下两层需要的点数是1000点,还剩19422。总之以这条线来算,基本相当于免费送到点出大盗神或异界,外加3次大盗神或异界的强化项。
副系冒险走魔盗:点出魔盗需要3800点,魔法和战斗系的6900*3可以打72折,一共18704点。罗盘的收入会减少一些(这时候罗盘的2级3级是不太划算的),不过点异界/大盗神的花费也增加了。两相抵消的话,总的探索点花费差不多,成型节奏有点区别,因为可能花了30层只点出魔盗。
冒险不走魔盗:增加一套副系称号的代价是巨大的。以铸造系为例,即使不通过称号获取淬火精华,也至少需要额外的4500点探索点(1点到5然后升级满工具),而实际还需要额外的1000点两个淬火精华的比价去额外购买(个人体验是至少要买6次左右)。有幸凑齐贵族套的情况姑且不论,即使只差一件3%的也不足以抵消这个额外的花销。从某种意义上说,相当于是你用了1万探索点来买一套龙鳞套。
我们再来看一下竖琴和其他神器的比较。其他神器提供3次神器强化,价格仍然是主系500/副系1000一次。三次1500或3000-真的是这样么?
当然不是。因为使用神器强化的代价是不能使用竖琴,而后者提供18%的减免。三系加总的话,估算减免5000是差不多的。换言之,一加一减,毁灭之刃多15%触发概率的价格是8000探索点左右。
当然,这些纯的探索点数值都是在耍流氓。更重要的并不是探索点的值而是成型时间。90层前后一层的探索点来源是250,所以实际的成型时间大概是这样的:
-魔盗竖琴:70层。剩下的探索点可以用来点罗盘。
-魔盗,其他神器:95层。实际上可以通过割舍一些5级称号的升级或是适当拆一些道具(例如圣者日记2000探索点=提前8层)来提前到80层左右。
-铸造系,竖琴,不买淬火精华:90层。这条线由于会大量拆装备因此可以提前个10层左右成型,很多boss掉落的6星装也是拆了比较好。
-不走魔盗,无竖琴:110层。实际考虑到90层之后不一定能全清,很可能需要90层加无位面的地门一次来达到。总之这条线探索应该是很紧缺的,我是算不太出来走这条线的人该怎么搞探索点,应该要放弃一定5星称号后续。
所以你看,这就体现出环境的影响了。因为速刷大多是70层SL,因此竖琴有绝对优势。因为爬高是照150去,所以选称号神器肯定没错。只有以100为目标的环境才有选择何种神器的余地。实际上考虑到竖琴带来的前期优势,很多神器的强度很可能还需要提高。
探索系VS制造系的设计能体会到设计用意中的权衡:你可以通过选择探索系提前成型称号,也可以通过铸造系保证自己有一套厉害的装备。制造系里唯一不太明确的是圣符文师,本质上说是可以做出9张你指定的卷轴(魔法符文没有其他获取方式),但是即使以9张时停或是内爆(不考虑4级卷轴的获取难度)而言,这个带来的好处真的比得上隔壁的魔导套或是18个灯芯么?
5. 贵族套VS猎人套
正常来说这两个可以同时用所以没什么可比性,但是毕竟冒险系4阶有二选一。比较起来没什么好说的,贵族套比猎人套绝对强。而且并不光是“贵族套可以点称号再换上猎人套必须常时用”这种事,而是单纯的+18%收入和-18%花费之间有差距。这个算算就明白了:按之前所说的13000全清点,+18%就是多2400左右。20000称号点,-18%就是3600左右。套装效果贵族套10%相当于2000,猎人套杀一个敌人+3点按照每层6个爬100层而言也只有1800。更不用提贵族套还可以在商店里获得折价的事。至于5阶后续,异界的灯芯算是后期策略,传奇猎手算是前期,弓精灵王算是中期,大盗神算是刷属性,勉强可以理解为各有利弊(实际上异界灯芯还是好用),但是假设把贵族套和猎人套的位置换一下,为此走弓精灵王的人可能也不会太少。单纯从探索点数目上说,猎人套想要达到和贵族套一样的平衡性恐怕需要把那个百分比加个倍才行(全清点数增加6%/12%/18%)。
6. 顺便跟风吐槽一下套装的易用性问题,特别是特殊套
道理我都懂啦,是说四个特殊套都会以牺牲战力为代价提供额外好处,需要玩家权衡云云。但实际上目前的机制给玩家的权衡并不是战力VS好处,而是战力VS换装的麻烦,这就很恶心了。毕竟都可以通过用时换来获得好处--这个不像永恒VS龙鳞或是大德斗篷VS魔导套(魔力VS伤害系数)那样有很明显的无法简单优化的权衡。我要说搞个额外的工作服界面和装备界面平行,拿到特殊套就装到那些位置上,或是让这些称号不给装备直接给对应的好处。。嘛,怎样都有不同的问题就是了。
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