上述我们也提到了游戏仍旧采用2D横版过关的方式,但进图消耗的体力值是一定的,我们也不会再去细细的计算多少疲劳能刷几次图,也不会在最后一点疲劳上精打细算。要说真正让笔者有玩DNF感觉的还是通关后的翻牌,每一次翻牌都是一次希望,就像深渊与强化一样,结果可能就像一层薄薄的窗户纸,但那种未知的期待总是让人着迷。每一款RPG游戏皆是如此,好运永远是一款游戏能玩下去的重要支柱之一。
翻牌子的时候就是最幸福的时刻
我们的背包里也不再有换装用的各种装备,也没有增加各种属性的药水,也没有各种各样的材料,一切的简化让这款游戏看上去有些粗糙,说的难听一些,这些地方的设计甚至还比不上一些国产的手游。可能游戏的开发者并不知道,对于装备不足的玩家,在地下城中利用换装、吃BUFF药和技术来达到比自己装备高一等玩家的刷图效果是一件多么有成就的事。
地下城中我们并不能打开自己的背包换装或吃BUFF药
可以试试,但别报太高期待
我们不再能够被凯利调戏,只能用各色的小晶体循规蹈矩的一步步强化着装备,什么“看灯”、“垫子”等有趣的玄学理论在游戏里毫无用途。甚至这些我们的主力装备的来源都变成了商店十连抽,对,你没看错,这游戏有装备十连抽,虽然十连抽也有个保底什么的,但这种像国内厂商一样的吃相还是给笔者留下了极差的印象,就像上边所说的,RPG游戏的快感很大一部分这来自于“爆装备”,凡事都用钱解决,那还有什么意思?
强化变成了使用有色晶体,晶体来源是分解多余装备
这也是一个十连抽的游戏,氪能救非
另外,我也要吐槽一下游戏的网络环境,本来我不该对一个外服游戏有太过于苛刻的要求,但游戏里有一个神奇的断线回城机制,只要你的网络稍有波动,游戏便会通过提示问你是否需要回城,也就是说它并没有等待重连的机会,端游中如果网卡还是有缓过来的时候,但这个断线的机制会强制你返回城镇,虽然并没有虚弱的惩罚,但刚才付出的体力值就都浪费掉了,体力值能回复倒是没什么可惜的,但离完成任务近在咫尺却一夜回到解放前的感觉可是一点都不好受。
语言也是个大问题,游戏只开放了韩服韩服,所以没有中文好在在多年游戏经验的帮助下让我们也能把各个功能猜个七七八八,不至于因为不认识字就玩不下去。但语言终究是个问题,我们为此错过了游戏的大部分剧情,出现在片头动画中的“使徒杀手”第二使徒赫尔德究竟说了怎样的故事直到现在也无从知晓,因此我们也就无从知晓游戏剧情与端游之间有没有什么联系。
语言的问题让我们错过了太多的剧情
结语
我几乎经历过DNF这款游戏所有的版本,我知道单刷僵尸王会死的很惨;我知道当年刷塔需要科技的力量;我知道一套时装就会有人愿意组你;我知道当年的索爷一拔刀无人能挡。那时候紫色套装价值连城,那时候一把魔剑羡煞路人,那时候天空是真土豪的象征,那时候死神的邀请才是最好的称号。总有一群和你一起玩的来的朋友,无论现实还是游戏,我们充满激情。而如今我已天空加身,SS在手,只是好友名单上灰色的名字没有在亮起来。
我们喜欢这个游戏,或许你可以找出无数个讨厌这款游戏的理由,但情人眼里出西施,喜欢的玩家仍旧会义无反顾的爱着这款游戏。《地下城与勇士:魂》是NEXON的一次将端游手游化的试水,他有很多还原了端游经典的设定,也许是韩国游戏的文化差异所导致,很多不讨喜的设计让它看起来更像是一款吃相难看国产手游,可能抛弃情怀之后就真的没有什么太多的嚼头。
除了这些地图之类的UI设计风格,大抵上它就是一款品质一般的手游
抛开游戏性,如果你只是想缅怀一下曾经的时光,找回当年玩游戏的一点感觉,那这款游戏做的还是不错的。
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