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不久前,一篇以“我们才是 Pokemon GO 技术的原创者”为题的文章在韩国引发网友的关注。
据韩国媒体 insight 报道称,《精灵宝可梦 GO》所使用的 AR + LBS 的玩法并非其承制方 Niantic 与任天堂的首创,而是在一定程度上借鉴了2011年韩国 KT 公司发行的游戏《抓捕奥尔》(音译,Olleh Catch Catch)。
当年KT在韩国街头的《抓捕奥尔》宣传
类似于“韩国称XXX是我们的”报道时常见诸报端,相比起以往大家熟知的“李时珍是韩国人”“端午是韩国的”等荒谬发声,这次韩方的舆论引导倒不是空穴来风,从 YouTube 上署名“David J。 Ham”于2011年12月6日发布的预告片来看,《抓捕奥尔》确实跟如日中天的《精灵宝可梦 GO》的玩法相似,都是通过手机与叠加在现实世界的小怪物实现交互,抓捕他们即可获得奖励。此外,该游戏也涉及到进去特定区域捕捉怪物的玩法。
《抓捕奥尔》的游戏界面
在 AR 并没有像如今这样深入人心的2011年,《抓捕奥尔》的游戏概念无疑是十分超前的,制作方的宣传片仅以“Let‘s catch the mons in the sky”(让我们一起捕捉空中的怪物吧)“Mons appeared on Earth”(怪物降临地球)的文案来引导 AR 概念,这种表述并没有很好地诠释出 AR 技术的新鲜感,难以调动玩家的好奇情绪,更何况,游戏中的“怪物”Olleh 不具有任何知名度,该游戏发行两年之后(2013年2月)就彻底关闭了服务器,正应验了“生而沉静,死亦默然”的境遇。
如果深层次去讨论《抓捕奥尔》之死,你会发现这款所谓的游戏其实并不那么“游戏”,或许这也是它难以引发《精灵宝可梦 GO》这般轰动的原因。YouTube上视频的后半段揭示了它的本来“面目”:通过捕捉怪物为 KT 的用户积累会员积分,并前往与之合作商家进行兑换(购买优惠)。看到这里,大家也应该明白,《抓捕奥尔》的游戏部分实则是为最后的优惠券做铺垫,算是一次颇为有趣的 O2O (线上到线下)的融合案例。
当然,我们也不排除前面的抓捕过程的确具有可玩性。但是,比起《精灵宝可梦 GO》从诞生了20年的 Pokemon 系列中吸取“抓捕”“养成”“精灵 PK”等精华要素,《抓捕奥尔》是肤浅的,缺乏内容支撑,因而难以留住玩家的“真心”。或者严格来说,《抓捕奥尔》只是 AR 技术与游戏产业融合时产生的一个折中产物,更多是服务于现实的商业诉求,忽视了利用这种新技术将带来更多的游戏乐趣和更多的商业回报的潜力。
韩国媒体发出“该游戏关服造成的损失令人痛心”的声音也是情理之中。《精灵宝可梦 GO》不仅仅是单纯的一款创新的游戏,它承载的社会意义正在逐渐超越游戏本身,试想《抓捕奥尔》依然残留一口气,且不论能否达到《精灵宝可梦 GO》的风靡程度,但“首创性”也足够自尊心极强的韩国从业者感到骄傲。
日本媒体评论该事件时认为,这种状况已经不是第一次了,韩国一直以来在 IT 领域都取得了不错成绩,但是在与现实生活接轨时往往就没了下文。
综上所述,尽管《精灵宝可梦 GO》在技术上与《抓捕奥尔》有众多的相似性,但是其真正的游戏模式是与 Niantic 自家的 AR 游戏《Ingress》一脉相承的,更全面地来看,《精灵宝可梦 GO》之所以在全球大获成功,秘诀还是仰仗于任天堂对于 Pokemon 这一品牌长达20年的悉心培育,堪称当今游戏行业对 IP 改造的一次开创性的胜利。
技术和创意的延续都可能主导一款产品的成功,两者是齐头并进的关系,《抓捕奥尔》和《精灵宝可梦 GO》的对比亦是最好的证明。
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