《巫师之昆特牌》是一个附加小游戏独立成为完整游戏的有趣例子。起初它只是《巫师3》中的一个小游戏,它的广泛流行激发了CD Project Red开发商把它变为完全成熟的免费游戏的动力。它从一开始就没有设计集换式卡牌游戏,这种先天差异带给了《巫师之昆特牌》许多特别之处。
1.“比大小”而非战斗
《巫师之昆特牌》与其它卡牌游戏第一个重要差别是,玩家在桌面上放置的每一张卡将会影响自己的点数,而在每局游戏最后,由点数最高的玩家获胜。只有少量的卡片能够攻击对方,大部分时候,卡片作为一种“点数牌”,来增加己方分数施加压力。
因此,CD Project Red在设计游戏时可以用一种特别的方式保证游戏平衡:高点数卡片可能缺乏特技;低点数卡片凭借特技可主导组卡思路。即使有一套强势卡牌,这也并不意味着玩家可以在游戏中高枕无忧。
2.三局两胜
《巫师之昆特牌》一套卡组最少有25张卡,比赛采用三局两胜制,玩家初始只有10张手牌,可在第2、3局中分别抽2张和1张卡补充手牌,意味着玩家不会在游戏中出完所有的卡。
一局中双方轮流出牌,直到游戏结束。玩家在每一轮中必须打出一张卡片,否则将认为弃权,一轮游戏结束时,所有卡牌中没有复活技能(或特殊技能)的牌将会放回各自的墓地。
卡组的设计更多的是关注协同效果而非争取最优的“节奏”
三局两胜的设计造成了一种类似“田忌赛马”的有趣策略,游戏在机制层面就完全杜绝了三轮全胜的局面。意味着玩家需要小心筹划每轮的出卡,获胜的关键在于:用有限的手牌确保两场胜利,即使耗费大量手牌赢得第一轮,意义也并不大,因为在之后的两轮中,你很快会陷入无牌可用的境地。
3.卡牌设计
《巫师之昆特牌》另一个特别之处是卡牌设计。卡牌按照强度分级,并划分为五大阵营。而玩家在构建卡组时,牌组最少张数为25张,最多有40。卡牌的强度决定了卡组中同名卡出现的数量,金银同名卡只能带一张,铜卡同名卡可以带三张。在规则限制下,一张牌组最多只能带4张金卡6张银卡。和其他卡牌类游戏一致的是,拥有特技的金银卡将决定玩家构建卡组的战术思路。
此外,一些特殊卡牌,如天气牌,也有一些特别的作用,天气牌除产生负面效果之外,也会对部分单位产生增益。除非天气牌效果被移除,不然这些效果在牌面上将持续产生。
在卡牌设计上,《巫师之昆特牌》的游戏思路在于尽力维持增强牌组内卡片的协同性,保证点数的最大化,而非类似《炉石传说》一般,将重点放在卡牌的摧毁和效果变更上。
4.阵营
阵营设计是《巫师之昆特牌》的另一大特别之处。每一阵营都拥有独特的卡牌,附带的特技这为玩家提供了潜在战术选择。如怪物阵营对天气牌效果用有强抗性,并可将后者化为己用增强点数。有所长必有所短,玩家在选择阵营构件卡组时就需要仔细考虑了。
阵营的另一大重要之处在于决定了玩家使用的领袖牌,每个阵营有3张领袖牌,组建套牌时需选择1个领袖。玩家在比赛中有使用一次领袖牌的机会,领袖牌作为牌组中最强大的卡牌之一,拥有决定胜负的能力,也决定了玩家卡组和战略。一个好的卡组协同效果取决于领袖牌产生的效果是否和卡牌产生足够的协同和增强作用。
5.节奏和随机性
在国际象棋中,有一个术语称为Tempo,中文为“先手”之意:作为时间单位的一步棋,如果棋子到达一个有用的格子用一着棋但却走了两步,那它失去一个先手,即一个“Tempo”。而在卡牌游戏中,这意味着“节奏”。你需要在游戏中为自己积累先手,同时干扰对方的节奏,累积优势。好的开局,通常能让玩家在卡组对抗中有巨大优势,这就涉及到随机性的问题。
但这又会导致运气在游戏中占有重要成分,打过《炉石传说》的玩家都知道,一套只有高费卡牌的卡组必然会输光底裤。而在笔者的观点来看,一局游戏中“节奏”的把控将直接决定运气成分的多寡,而大部分游戏的结果在抽卡阶段实际上就已经决定好了。
但在《巫师之昆特牌》上又有极大差别。抽到的任何手牌都不存在特定的使用时机,这意味着战术的丰富性。而构建卡组最大的意义在于玩家战术思路的体现,而不是套路性的“节奏论”。相比各种稀有卡牌和强力技能卡,玩家的重点应放在卡牌技能的搭配上。有人形容《巫师之昆特牌》为一种棋类游戏,玩家需要在自己的桌面上各自排兵布阵,进行对抗。
三局两胜的赛制让游戏的策略性变得更强。除了谨慎选择己方卡牌以外,还要审时度势,引诱对方早早打出重要卡片。
虽然《巫师之昆特牌》仍处于测试阶段,但这款游戏的独特之处除了新鲜感以外,还易于被人所接受。相比一局定胜负《巫师之昆特牌》更看重玩家的长线规划和策略能力,这让玩家尽可能不寄望于运气而关注于游戏卡牌的协同上。
不过由于目前每个阵营只有3张领袖牌,一定程度上限制了卡牌的多样性发挥。考虑到目前只是测试版本呈现的样子,开发商仍然在进行调整,因此我们就可以期待未来他们会为游戏设计增添更多卡牌以提高丰富性了。