大家好我是斩古(此处省去几十字描述如何加入昆特牌),一个专注群岛卡组的玩家。
截止昨天晚上RANK12段,MMR:2162分,亚洲前25,全球前200,其中绝大多数场次都是使用斧手流派上分,总体排位胜率62%(对帝国62%,怪兽70%),偶尔用了5次狼人。
这篇文章主要介绍斧手流的优缺点与用法,不论你是否喜爱此流派,都可以来了解与学习一下,以免在游戏对战中碰到该流派不知所措。
上图以证明后续的内容不是忽悠大家
斧手胜率
我在今年3月底正式进入昆特牌国际服内测,阴差阳错的以群岛斧手为初始卡组开始了我的昆特牌之旅,然后我就沉迷其中无法自拔,并在一个月后只用斧手流打上天梯45XX,从来没在天梯中用过其他阵营和打法。
在内测的环境中,群岛并不是一个很强的阵营,尤其是斧手卡组,面对吞牌怪兽和各种松鼠党,自己的操作性都不如对方,但是倔强的我还是不屈不挠的研究各种斧手的技巧,并将其中的经验带入公测的新版本。
公测版本中斧手流派本质没有变化,依旧是通过削弱敌方来增强自身的战力,但是由于斧手基础战力的降低,以及天气卡牌的改变,总体来说,私以为斧手流派的难度比以前更大了,同时强度并没有提高多少,不过,我认为它仍旧是一个不错的上分选择。
我们先来看看卡组
斧手卡组
核心铜色单位牌:斧手(熟悉的可略过)
初始战力2,护甲2
老兵:第二与第三局每局提高一点初始战力
技能:敌方每有一个单位牌被削弱一次战力,自身就提高一点战力(绿字)
注:新版本初始战力的降低不算削弱
斧手
我们再来看看卡组中的领袖:HARALD THE CRIPPLE(熟悉的可略过)
3点战力
技能:对一个单位牌造成5点战力,如果消灭了对方,可再次触发该效果,同时战力削减伤害降低1
即理论情况下,这个金卡本身最多可以造成5+4+3+2+1=15点伤害,并触发每个斧手5次战力增长
瘸子“哈尓德”
通过观察卡组我们不难发现,其中的构筑主要都是围绕着削弱对方来增加战力这一核心思想,叶奈法(电叶)的效果可以每一局都至少增加一次斧手的战力(对面有单位牌的情况下),同时三张天气牌(2霜+法术银卡gremist)又能大幅度削弱对方并增强自己,乍一看美滋滋。但是,这其中还有很明显并且致命的缺点---关键卡的初始战力太低太低了,尤其是面对版本强势帝国前期疯狂铺场爆点时,亚历山大
因此我简要总结了一下当前版本斧手的优缺点如下
优点:回合数足够多,并且牌序良好的情况下,战力持续增长的能力其他流派无可匹敌,并且此优势有能力拉开或弥补1-3张卡的卡差,同时稳定的战力增长也不太惧怕天气流打法,这也是斧手流的魅力。
缺点:准备期战力过低,而且第三局复活质量一般(相比其他群岛)。
根据上述优缺点,我的斧手打法整体思路就是:
1.争取第一局以2张以内(包括2张)的卡差拿下,同时在第二局通过足够的回合数或关键卡拉回卡差并消耗对面的大招,从而第三局复活局利用群岛的强势效果,取得相对较高的胜率。
2.对阵某些打法(如强力留场单位打法或强力复活打法)的流派时,可以第二局直接过赚一卡差&后手优势,然后第三局通过较多的回合数决一死战。
下面我将对每个牌的用法单独介绍与讲解(大家可选择性查看):
1.斧手:现在这张核心铜卡由于战力太低,打出的时机至关重要,尤其是第一局,打之前一定要对比场面上的敌我点数差距,要尽量在战力点数相差不大的时候,或者有着至少一轮天气牌爆炸伤害的时候打出,不然很有可能造成点数相差过大对面直接弃牌,进退两难的情况。目前在排名比较靠前的分段中,对手都会利用点数的优势来赚卡差,同时某些阵营又喜欢上来就暴点,因此我打出此牌的时机往往都较晚,另外对付帝国时第三局尽量别带,因为对面有将其战力变为1的银卡。
2.叶奈法(电叶):配合斧手的核心金卡,持续效果卓绝,但是打出时才4点战力,而且很容易被锁,所以一般情况下,第一局千万不要第一张就上它。
3.天气牌:斧手每回合稳定提升伤害的保证,同时在自己出牌结束后敌方出牌前就会触发一次(每张至少一次),算是新版本给斧手的福利,但是现在基本人手至少一张晴空,所以打出时也要考虑它至少能打多少伤害,同时对比点数差距,以防对手弃牌。如果手上有两张以上的天气牌时,可用一张天气牌骗晴空。这里要说明一下,除非是特殊情况,否则对于斧手来说,霜是最稳定的,雾其次,有时候用Gremist(格瑞米斯特)的雾来骗晴空然后下霜也不是不可以,根据具体情况定。
4.珊瑚:翻盘卡之一,降低对面某排中每个单位牌一半的战力,能追战力,也可以给斧手增益,注意它是向下取整,如3点只会减1点,5点减2点,9点减4点。不到万不得已,尽量晚些打出,收益最大化,尤其是面对某些松鼠党和帝国。
5.哈尔玛:翻盘卡之一,领袖技能或者天气&猎手都打掉对面的巨人触发特效。尽量保留,同时保留足够5点的用伤害牌,用来第二局赚卡差或者第三局以落后的卡差翻盘,它是很恐怖的存在。
6.杰洛特-阿尔德法印:新版本增强后很适合天气+斧手的组合,自身最高就能打出18点战力,还能配合后排天气,同时增强斧手。如何用天气的位置配合阿尔德法印是一门艺术,用好了能让对手猝不及防,比如有时候放天气在对面单位较少的那一排时,对方可能会不屑于解天气,此时一个阿尔德配合自己场上的斧手,让对面瞬间爆炸。
7.乞丐王:新乞丐王非常适合斧手这种前期战力落后的卡组,并且进入墓地多少点复活就多少点,是一张强力复活单位。
8.格瑞米斯特(法术银卡):非常强力的功能性银卡,解天气,下天气,吃牛尸间谍,功能齐全而且强力,自身最低也是12点战力。
9.多纳安·辛达:5点的群岛银卡锁,相比其他阵营的锁不是特别好用,但起码比6点的矮子好一些
10.诱饵或诱饵:我为什么没用间谍牌而用诱饵呢,因为某些时候间谍很卡手,而诱饵操作性强一些。当然这两张牌对换一下也行。
11.希格洛希法:银牌复活,没啥好说的,起手牌拿着最好别换掉。
12.狂暴熊战士:推荐起手牌,转化的狂暴的熊是第三局主要战力,很多时候它比斧手还重要
13.布洛克瓦猎人(5+3):新版本增加一个史诗级被动,每当相邻的单位牌被削弱一次,自身就增加1点初始战力,比如当他和左右两个单位一起在霜天气之中时,每局霜能给他加2点基础战力,贼强,同时用它来直接打自己场上的相邻单位牌(通常是间谍牌)也能给自己加基础战力,利用好这一特性,你将获得一个强力的复活单位!
14.布洛克瓦射手(5+1+1+1):没啥好说的,一般用来打牛尸和触发狂暴的熊,或者用来修正血量,防止被烧掉多个相同战力的单位
15.女祭司:铜卡复活,第一局尽量别留,注意如果对面是群岛并上了野蛮的熊的话,处理掉它再打
16.破晓:一般都要留一张在手上。选择调遣的话,第一局如果墓地没铜卡单位慎用,万一抽到女祭司就浪费了。
17.锁:留给对面强力技能,如三寒鸦、电叶、海之野猪等,面对帝国时最好留一张。
结语:
以上就是我的斧手卡组中每一张卡的用法,而具体到对阵某个阵营某个流派的打法,在此不作阐述,因为现在还是版本初期,打法都会不停的变化,我的观点是深刻的了解自己,对阵任何敌人时都有胜利的希望。
现在来说,斧手流还不是一个特别强势的流派,但我认为它的潜力无穷。
所以对斧手流感兴趣的朋友,我希望我总结的经验可以帮助到你,如果你们有更好的改良这套卡组的方法也可以与我一起交流,将这套打法发扬光大~~
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