昆特牌的本质是什么?
是三局两胜的石头剪子布,是比拼点数大小的卡牌游戏?
本质上说,昆特牌是战争游戏的最简化模拟,我们经常会听到一句话,叫战争不是单纯的比大小游戏,然而事实上,如果能量化影响战争的每一项因素,战争的胜负往往决定于战力大小的比拼,所有的以弱胜强,都是弱者以局部之强击垮了强者的部分之弱,而所有的胜负看的就是力量的大小。
观察关键字和行列的设置,也不难看出这一点,英勇是劣势中也要迎难而上,狭路相逢定要将对手斩于马下的士气,联军是人数与军纪阵势相乘得到的优势,指令,调度,护甲,护盾等等,我们都可以在现实或是超现实的战争中找到相对应的概念,而行列分为近战排远程排攻城排,更是赤裸裸的明证。
所以,当我们承认了这样的本质,我们就知道昆特牌未来的发展除了可以朝巫师世界的根源去挖掘,还可以去问计于古代世界的兵书。
《孙子兵法》始计篇
孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
故经之以五事,校之以计而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰将,五曰法。
一曰道,道者,令民与上同意也,故可以与之死,可以与之生,而不畏危。
我们喜欢一个势力,喜欢它的风格,喜欢它的角色,或是喜欢它的机制,这样一份兴趣是我们成为一个势力死忠粉的前提,在帝国没有崛起的日子,就有人偏爱它阴险毒辣剑走偏锋的风格,在北方势弱的今天,也有人享受炮手加机械,打架叫兄弟的传统。
道,就是势力特色。
阵营天赋的取消使得势力特色一下子削弱,但不可否认,设计师仍然试图在不损平衡的前提下保留那一份特色,方法是关键词。
这肯定是设计师百般思考才忍痛做出的较优化方案,我不敢确定我们玩家所构想的方法会更好更合适,但这不阻碍我们提出自己的脑洞。
关于这一点,注定存在特色鲜明与不平衡的矛盾,欢迎大家提出自己的想法,而我的脑洞是设计师应该赋予颜色更多的含义,而不仅仅将红蓝绿紫黑当成区分阵营的标志。
万智牌的五色系统 二曰天,天者,阴阳、寒暑、时制也。
这一点很明显,天时所对应的正是独具特色的天气系统。
从巫师三里的天气到内测时候的天气再到现在的天气,昆特牌的天气系统一直如天气本身,变化多端神秘莫测。
而现在版本的天气,是我比较喜欢的,不会出现绝地翻盘的强,也绝对不是亏卡的弱,持续生效的负面buff也很符合天气在真实战争中的利用。
这里的脑洞是昼夜和四季,可以算是金银天气的一种。
但话说回来,一口气砍掉天气免疫真的可以一了百了么?
当然,天气免疫这种关键词对新版天气系统来说太过bug,但雾妖会被雾所杀,狂猎之犬怕冰霜,这真的合理么?
可以去除天气免疫,但一种或是多种天气的抗性,应该继续存在。
甚至进一步想,既然有了抗性,为什么不能存在天气的buff效果呢?
顺天应时,深海种族喜欢雨天,霜巨人在冰霜中成长,如果有一天怪物的天气可以用来buff自己的阵营,驱散敌方的天气,那个时候的天气怪物可能会更完美一点。
还是无边框好看啊三曰地,地者,远近、险易、广狭、死生也。
有了天时,不能不说地利,第一个浮现在我脑海里的自然是游戏王的场地魔法,笼罩全场的地形。
当然地形的改变不能像天气这么儿戏,它应当是稳定的,难以改变的,甚至是只出现在单人战役中的特色机制。
平原,高山,丘陵,海岛,沙漠。
地形与兵种,地形与阵营,这些组合只是一想就能迸发出无穷脑洞。
骑兵在平原上具有冲锋的特效,高山阻挡步兵的前行,海船适应海岛,但旱鸭子只能受限于海洋。
的确这一点要加入正常游戏中很难,要么减弱它的影响,减到类似与炉石的桌面背景,只能起到修饰棋盘的作用,要么使它可以轻易祛除,但那样又会变的与天气别无二致。
总之,地形对战争的影响是决定性的,但如何将其在昆特牌中模拟,却是十分值得思索的。
四曰将,将者,智、信、仁、勇、严也。
铜卡为兵卒,银卡为军师,金卡和领袖就是将魂。
金卡和铜卡之间的联动应该更多些。
军队有主官,种族有族长,哪怕是怪物,也有种群中的最强者。
如果这些“将”的特色和他们的“兵”没有任何关系,只有自己的单纯特效,是不是也太没劲了一些。
再说和套牌机制联系的紧密一些的领袖,他们往往只是关键词机制的锦上添花。
不是说,我放上三台投石机,放一下弃牌或者看牌领袖就可以打你3*3*2=18点伤害,而如果没有投石机,领袖还是要打,领袖只和一种铜牌有联动,甚至没有联动,这是大部分领袖都存在的问题。
怎么让领袖的特点更明显一些,而不仅仅是一张常驻的金卡?
我们可以注意到,现在的指令(order,打出领袖后触发下一个关键词)后面跟的都是召唤,这说明未来领袖可能会出现更多的特效,不管是指令:重新触发英勇/遗愿/联军,都是我们可以在新铜卡上可以期待的。
甚至我们还可以设想一下,有一种法术,可以在单位牌上增加“指令”的关键词。
这肯定是在cdpr的计划表里,我们只要期待就好了。
两个基本上没啥差别的攻城武器
五曰法,法者,曲制、官道、主用也。
法就是军法军制军需。
昆特牌是三局两胜的游戏,然而现在大多数时候第一局都变得必争必赢。
就算是亏两张卡也要拿下第一局,否则就难以赢得第三局,大部分卡组都固定在了这个思路里。
只要不是三张及以上的卡差,赢下第一局的人一般都占据了优势。
这和内测甚至是公测前期的环境截然不同,现在,第一回合诈降往往真就降了,而第三回合要么是走上别人预设好的道路,要么就是一人一张的天命对决。
是不是应该设置一些一二局胜负影响单位的关键词?
应该有第一局胜利会buff失败会削弱,或者是反过来胜利会削弱失败会buff的关键词,这会导致诈降和一二局连战连胜两种截然不同的方向,我们很难再通过具体的一张牌看出对方的套牌,我们以为他要诈降得buff其实对方是二连斩的牌组,我们以为对方是越战越勇的牌组,其实对面是先败再胜的套牌,我吗有可能被对手抛出的诱饵所欺骗,也有可能识破他的诡计。
这样的比赛,是不是比现在更有观赏性?
谋攻篇
故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。
上兵伐谋。
若是放在中国背景的游戏中大概会加上一种叫做军师计的玩意儿,这种东西对应到昆特牌上就是法术。
目前的法术也就是特殊牌,粗略一数,应该是40多接近50张,大概可以分为以下几种。
一是天气相关的牌,从铜卡天气到金银天气。
二是战力相关的牌,毒液,药水乃至灼烧都可以看作对战力进行buff和debuff的特殊牌。
三是召唤相关的牌,利用复活复制或是单纯的召唤关键词召唤出一个单位。
四是阻魔金系列,目前只有两张。
最后一类就是每个阵营都有的一张阵营法术。怪物被人遗忘的怪物巢穴,北方的增援,松鼠党的自然馈赠,群岛的复活还有帝国的通敌。
其中占据多数就是对单位战力进行操作的法术,说实话比较单调,而且除了特殊的法术牌组,正常的牌组里,法术牌最多放上三四张,否则就会卡手。
全是法术和完全抛弃法术,两者都是畸形的牌组,前者会给玩家带来难受的体验,后者会失去法术系统的意义。
在这种情况下,法术就应该是强力的,也应该是可以像灼烧这种法术一样是可以被预测和被预防的。
为什么阵营法术那么少呢?
为什么不能用法术的方式来凸显阵营特色呢?
为什么我们不把法术从削弱和强化之外来考虑一下呢?
那么多独特的金单位效果,辛辛苦苦设计出来,为什么不让他们成为银卡的法术呢?
那么多独特的银单位效果,辛辛苦苦设计出来,为什么不让他们成为铜卡的法术呢?
最鲜明的例子就是帝国的彼得和致幻菌菇,我觉得这不会是个特例,所以以上的担心都是白担心了,我们只要好好地期待cdpr的新卡就好了。
但我还是要给出这样的建议,万一他们忘了呢?
其次伐交。
卡牌游戏究竟如何发展多对多模式永远是个难题。
在这种两军对垒式的卡牌游戏中,这更是个难题,几乎是无解的问题。
不容易设计,不容易操作,甚至还有很大可能,设计出以后不容易受到玩家的喜爱。
只是想一想脑袋就要爆炸,三国争霸还是三局两胜?不可能,1v1v1太难把握胜点的数量和最终的胜利方式,但想一想也很有趣,三个人的勾心斗角,结盟与反叛,可能会比现在更好玩。
除了这种,还有1v2的斗地主,1v3的三英战吕布模式,还有2v2的联军战。
这个方向蕴含了无数的可能性,当然也存在无数的难题。
只能留待岁月见证。
其次伐兵
这一个没什么好扯的,还是那句话,拼点就是战争的本质,昆特牌已经做的好到不能再好了。
其下攻城
如果把昆特牌当成伐兵的战争游戏,那万智游戏王和炉石传说,它们的本质应该是攻城战了。
主将就是城池,只有想方设法击破敌方的城池,战争才算胜利。
所以要越一堵墙才会那么难,双方玩家站在高高的城楼上,排兵布阵你来我往,人人都要战至诚毁人亡,或是兵员全无。
昆特牌不需要蚁附攻城,它是比较和善的战争游戏,虽然是伐兵为主的游戏,但城池仍然是可以考虑的系统。
这可以类比到万智中的旅法师上去。
巫师中有那么多独具特色的国家,也有那么多独具特色的城市,为什么不把它们也在昆特牌里实现呢?
在第三排的攻城排上竖一座城池,金色卡牌,具有独特的外形。
它可以像杰洛特的思路,单纯拥有战力,但它的战力庞大无比。
它可以像天气,没有什么点数,但却拥有全领域的buff效果,对本阵营有利对其他阵营有害。
它也可以像一座真正的城市,吸收和反哺,每回合它都会进行消耗和产出,消耗战力产生手牌,消耗战力产生效果,消耗手牌产生衍生物,就如同一座真正的城市!
这是哪儿?
军势篇
凡战者,以正合,以奇胜。
近战弓箭攻城,这三排应该怎么利用?
内测的时候,近战弓箭攻城泾渭分明,大部分单位只能放在单一列,但随着公测天气系统的大改,三排系统也瞬间大变样。
70%的单位牌瞬间变成了可以在三排中任意放置的单位。
这让天气和面对天气的时候,我们可以更加灵活,却也让三排的设置显得愈发鸡肋。
这种鸡肋感,就像是金橙金紫银橙银紫简化为如今的金橙银紫一样,要去不去,要留不留。
究竟应该怎么做,是强化三排的存在感,还是为了天气系统给予大多数单位灵活走位的权力?
我不知道cdpr怎么想,但这里有一个试图利用三排系统的脑洞。
如果铜卡的模型真的是8,那么光是一个可以放置在三排中任意一排的“圆圈”就至少价值一。
但显然cdpr并不这样觉得,和内测时候相比,大部分固定在三排的单位都没有buff,就算有buff的,也是因为特效改动的缘故。
毫无疑问这是个缺陷,为了弥补这么缺陷,为什么不给固定三排的单位一个特效呢?
圆圈众得到了灵活,这就是它们的特效,剑图标被放置在近战排特效为:获得一点战力加成,弓箭图标被放置在远程排特效为:每放置一个弓箭单位对敌方产生一点伤害;攻城排的特效是获得两点护甲。
当然特效可以修改,这只是个思路而已。
对固定列单位的补偿。
这是我的“正”脑洞,偏向于“奇”的脑洞就真的只是脑洞了。
这个脑洞同样考虑到了三排系统,以及内测后加入的位置系统。
有了位置和三列战线,设计师们为什么不考虑考虑战阵呢?
这是我打怪物套时萌生的想法,两只大鹰身女妖留下四颗蛋,四颗蛋产生四只小鹰身女妖,大部分情况(或许是所有情况),四只小鹰身女妖会呈现上面一只,中间两只,下面一只的分布,而如果是六只,则会呈现出一二三的金字塔形状。
很规则的图形,这让我想到,为什么昆特牌里不能考虑出一个叫做阵法的东西呢?
古罗马有罗马方阵,希腊有马其顿方阵,更不用说喜欢搞事的古中国。
从最早的方阵,圆阵,锥形阵到武侯的八阵图到戚继光自创鸳鸯阵三才阵,阵形对于古代战争都是非常重要的概念。
咱们不提复杂的鱼鳞锋矢鹤翼,只说最简单的。
近战排和远程排如果单位数相同,那就是一个长方形,如果三列的单位数都是三,那这是一个正方形,如果是一二三,那是一个三角形,倒过来是倒三角。
识别其他的图形有难度,但只是识别几种简单的模式呢?
我苦心孤诣地摆出这么好看的图形,系统总要给点奖励吧。
这就是这个想法的源头,欢迎大家补充。
古罗马方阵 用间篇
故用间有五:有因间,有内间,有反间,有死间,有生间。五间俱起,莫知其道,是谓神纪,人君之宝也。
间谍,这种东西的存在再度验证了最开始的论断,战争的模拟少不了间谍,间谍的种类也对应了不同的功能,注:这部分脑洞将大大增强帝国的实力。
因间者,因其乡人而用之。
想策反敌国的普通人,一定要存在一个间谍头子,传销大师。
帝国有很多针对间谍的手段,但缺少转化对手普通单位成为不忠间谍的手段。
如果有一个间谍牌,可以在数回合后转化它身边单位的属性,使之成为间谍,把对手拉到间谍的水平线上,再利用帝国丰富的手段制裁之。
内间者,因其官人而用之。
收买敌国的官吏?
这一个似乎和上一个没什么区别。
或许可以设计几种集成“通敌”效果的大战力间谍,偷别人的牌库打出。
反间者,因其敌间而用之。
这个就很关键了。
如何把间谍变为一个忠诚单位,感召威逼,现在的昆特牌缺少这样一个反制间谍的手段,我们只能接受而无法反抗,唯一能起到这个效果的诱饵,还会平白让对手多出几点战力。
应该增加制衡或策反敌方间谍的铜卡。
死间者,为诳事于外,令吾间知之,而传于敌间也。
死间是什么意思呢?
你让你国的间谍携带一个假消息,让他故意暴露,这样一来,间谍必死无疑,而敌人也有可能会相信死间身上的消息。
这手段在大家都是战争萌新的时候相当有用,一坑一个准,后来大家都成了老司机,死间就变得聊胜于无,只有干扰的作用了。
昆特牌目前也有类似效果的间谍。
碧尔娜还有金鸡坎毕什么的。
老娘(子)是死了,但你也不会好过,这种间谍的思路大概是这样的。
铜卡里就是牛尸了。
尸体藏毒的套路,以后可能还会出现很多带遗愿关键词的间谍,这些都是死间。
生间者,反报也。
生间最有代表性的是冒牌希里,去了还能回来。
不过大多数时候,希里都回不来,因为都被锁了。
cdpr完全可以搞些铜卡生间,被锁不亏,不解大赚,主要是把握好返回的机制,像是结束回合这种太简单的对于铜卡来说当然不行,可以换成成长到几点或者是受到多少伤害。
这样一来,我们就有手段去破解自闭卡组,破解它的循环。
还能有效增加药水的使用难度。
冒牌希里,回合开始:若被视为间谍牌,获得1点增益。对方放弃跟牌时返回己方战场最后说一下,尽管开头我信誓旦旦,但从战争角度看昆特牌也就是另辟蹊径而已,只是一家之言,能给大家带来点启发带来点快乐就心满意足了。