“昨夜梦中影,今晨应召来。”此影甚美,说愿与各位并肩作战,相守同行。一言语,一顾盼,一拂袖,一回眸,或笑或嗔。这华美而流畅的视觉效果,都要从建模特效说起。
“造神兵于平地,将水墨化铠甲。”每一个栩栩如生的模型背后,建模师苦心孤诣;
“刹那狂风乍起,转眼落樱缤纷。”每一个炫彩夺目的特效背后,特效师全神贯注。
今日由《阴阳师》官方带来一篇专访,使各位玩家可深入了解玉藻前建模特效的世界。
(海报画师@幻電電電電電電電電電電 )
【初遇大触】
扫地工:两位大大辛苦了!请先给大家介绍一下自己吧。
小爽子:大家好,我是小爽子,在项目组主要负责模型部分,从前期的风格制定,到现在效果的不断提升,都是我以前做过和将来要做的事情。我在网易已经帮忙研发了7款游戏了,是2014年9月开始跟进阴阳师项目的。
大冷:大家好,我叫大冷,是2016年11月下旬加入阴阳师团队的,主要负责式神技能特效、皮肤常驻、部分场景特效。做过的事情比较多,基本上涉及特效的部分都会参与,最早从凤凰火、青蛙瓷器、二口女等,到近期荒、花鸟卷、夜叉、青坊主,和最近的玉藻前、雪童子、百目鬼,都有参与。平时喜欢画画、看电影、音乐、ACG、手办。
△没错了,热烈欢迎两位特效和建模大大!
扫地工:在寮办的这段时间里,负责的哪个项目让你最有成就感呢?
小爽子:其实我负责的工作不是按照项目来划分的,因为美术是一个持续性很强、一直在做的事情。但说到成就感的话,有人喜欢我的作品,并且表达出来让我知道了,就会很开心~
大冷:做阴阳师是最有成就感的事情吧!毕竟项目特效的风格和别的游戏都不一样,做和别人不一样的东西是很有成就感的(๑•̀ㅂ•́)و✧
△给两位大大点赞,感谢你们的用心设计,带来了只属于平安世界的独特风格~
扫地工:还是老规矩,能分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吗?
小爽子:接到很赞的原画设计,预见到模型实现出来会有很好的效果,就会很开心。苦闷的话,有时候一个角色的最终效果不是很理想,网上有很多指责都是针对模型的,就会偷偷哭(ㄒoㄒ)
大冷:看别的环节还在做的时候是最开心的,因为看着一个东西慢慢成型,很有趣;最苦闷的话,比如距离上线只剩下2天的时候,提出要改技能需求,甚至在上线前的上午还在不断调整。当然我们想要雕琢成最好的,所以即使闹心也会努力克服。
△可以说是很心疼了Σ( ° △ °|||)︴扫地工与你们紧紧相拥。
扫地工:不说难过的事了,让我们聊聊开心的!你最喜欢的式神是哪位?
小爽子:我最喜欢的式神是酒吞!!因为是我抽到的第一个ssr(我也想喜欢茨木,可惜没有。
大冷:其实我很喜欢骨女......好像喜欢她的人挺少的,但我就是很喜欢那种感觉!骨女的book配上音效会让人觉得手上的剑很重,很酷啊,可惜剑上的特效太多了(改天偷偷把特效删掉吧...划掉)
另外还喜欢第一章的剧情,因为早期制作的时候第一章看了无数遍,甚至还看过中文配音版。emmm......我喜欢阴阳师的场景!
△大冷小姐姐你冷静,小心今晚没有鸡腿吃_(:зゝ∠)_
【周年庆前线情报大爆料】
平时我们很多时候都很关注原画作品,而对建模和特效的制作十分陌生,其实他们,也有属于自己的创作感悟,同时也经常有不被理解的时刻。
扫地工:请两位大大来讲一讲,在参与制作一个式神时,作为建模和特效,会经历哪些过程?
小爽子:建模的工作流程一般是:拿到三视图(能看到结构和颜色标准)开始制作→模型定位→UV拆分(相当于把一个烟盒的平摊开的过程)→贴图定位→贴图细画→对照立绘做调整→提交动作制作。
可能有人会问,为什么不一开始就用立绘来制作,而是要用三视图。是因为手游的研发周期比较短,要是等立绘都画完,模型才开始的话,就会导致式神和大家见面的时间更长,所以只能一边做模型一边画完整的立绘。
以玉藻前为例来说,我们4月份就拿到原画的三视图开始做了,但是原画立绘要设计完觉醒前才能开始制作觉醒后。模型制作的时间内,原画也不会停下来,要开始画立绘(就是游戏中的展示给大家的那个),最后在模型做完后要检查立绘效果,进行调整,最后整合觉醒前后,才能一起给动作的同事继续制作。
玉藻前是个很重要的角色,大家反复推敲、商定,历时3个半月之久。
大冷:基本上,一个式神的动作环节结束到式神上线这段时间,都是特效时间。先是和策划讨论技能,然后由原画设计,再到特效环节实现和调整。最难的就是定技能的时候,比如要和策划解释为什么天上不能掉下大量的呱太,争取协商一种可行性更高的表现方式。这个过程会不断优化调整效果,甚至还有改技能的风险。一般提供一个式神技能比较完整的版本,用时是1周左右。(特效这块,大家总是会打着打着就遗忘,所以希望资源放出之后大家能多注意看看~
扫地工:其实很多玩家会对比原画立绘和建模效果,作为建模师有看到这些反馈吗?
小爽子:我们会看反馈的,有时候还会用自己的小号在下面解释一下,希望能够得到多一些理解吧。还原原画一直是模贴的责任,有时候原画很好看,但是过于插画了,实现在游戏中的时候就要做取舍,以统一游戏风格。
其次就是,有些原画的动态是很大的,但由于动作受骨骼数量的限制而无法实现。打个比方,原画就好比照片,每个人对照片的想象都不一样,所以可以理解大家偶尔会有落差的心情。还是希望大家多给我们一些时间和耐心,我们会努力越做越好。
△理解建模大大,平面立绘和3D建模确实是会存在差距的,但是相信通过不断的雕琢,建模效果也会越来越精美和还原。
扫地工:效果和性能的平衡也是一个无法回避的问题,在开发过程中有为了性能适度牺牲美术效果的情况吗?
小爽子:是的,要是不做性能优化的话,手机会烫成暖手宝,而且会掉帧。所以从全局考虑,在设计的源头开始就会做简化处理,这样之后的模型和动作才会实质地进行优化,的确会有部分美术效果流失,但是从玩家的立场来说,流畅的游戏效果会更重要一些吧。
大冷:这个肯定有的,比如彼岸花。其实最早说要做常驻花海的时候,就讨论过消耗会吃不起,当时定的效果就是三途河畔开满彼岸花的效果,结果因为消耗的原因还是把花全删了,比较可惜。其实这里也有一个思维的误区,就是做完辉夜姬和荒之后,总觉得要效果极佳,看上去非常之华美才配称得上SSR,结果荒和辉夜姬的幻境消耗过大了。我们以后对于幻境会非常谨慎。
其实经历过这些才真正明白,好不好看并不是最重要的,好不好用才是真的。前期的技能讨论必不可少,所以我们有技能表现效果讨论会这个环节。当然,好看也很重要啦,雪童子就很好看~
扫地工:随着技术的优化和硬件的升级,玩家对建模品质、特效的要求将会越来越高,《阴阳师》会不断迭代目前已经投放的式神的建模和特效吗?
小爽子:之前迭代了一大批的式神,但是尝试了部分之后发现,玩家还是比较喜欢一开始接受的形象,对初印象感情很浓厚,对更新比较抵触。所以之前的式神应该不会迭代放出了,我们只能在之后做得更好来弥补之前的遗憾了。
大冷:我相信永远都是下一个是最好的。如果不是这样的话,我也该卷下我的小铺盖了_(:зゝ∠)_
△很理解大家的心情,也尊重建模大大的选择。谢谢你们的努力和付出!鞠躬!
【寮办寄语】
扫地工:以后有什么计划和设想呢,能否给我们偷偷透露一点~
小爽子:我们现在在做一个很厉害的事情,但是主美大大不让说~可能、大约、应该这几个月会和大家见面吧,只能说很值得期待。
△震惊!又是不得了的事情。
扫地工:感谢两位大大接受我们的采访!最后给大家再说几句话吧!
大冷:谢谢一直支持和喜欢我们游戏的玩家朋友们!(其实模型真的做得挺好的,不信到我这儿来给你开编辑器看(╯‵□′)╯
小爽子:一直以来都有在暗中观察大家的意见和建议,希望各位阴阳师大人们以后能对我们建模温柔点,轻拍,感恩......
这么长时间的坚持没什么遗憾,每个角色我们都尽力去做了。虽然有些角色会被误解,但是至少我们这个团队是在努力认真地对待这个工作。我们热爱游戏,对游戏我们从不“游戏”。
感谢两位大大接受我们的采访!扫地工也对建模特效的制作有了更深的理解,能够感受到这个部分工作的不易。追求更流畅的游戏体验和更精致的视觉效果,我们永远在路上!
本期的寮办访谈暂告一段落,扫地工依然会带着使命,继续深入寮办腹地,了解更多不为人知的秘密。