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游你好看第1期:浅谈手游画面与恐怖谷理论

编辑:lyh 来源:游侠游戏原创 时间:2017-01-02

游你好看专题栏目
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第7期:浅谈手游画面与恐怖谷理论 第8期:冷饭真的辣么好吃吗
第9期:当游戏主角登上大荧幕

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新的一年到来啦,在辞旧迎新之际,小编也在网络上看到了很多年度游戏盘点的内容,从手机游戏的年度榜单上,我们可以看到各种游戏与主机、PC游戏的差距,其中画面这一点是手机游戏一直一来的一个痛点。这一期的游你好看,小编就想来和大家简单的聊聊手游画面的二三事。

手游其实也在最近几年才快速发展和壮大起来的,在远古的塞班系统下,我们还玩着设定简单的贪吃蛇和俄罗斯方块,画面也是黑白的屏幕。反观PC游戏和主机游戏则完全不同,早在1978年第一关真正意义上的PC游戏就已经在个人家用计算机上发行。游戏,特别是PC游戏经过了长达30多年的发展,已经演化成现如今各种种类,不同玩法的游戏。

现在的PC游戏,由于在强大的技术支持上,在画面上有着领先着其他平台的得天独厚的优势。

游你好看第1期:浅谈手游画面与恐怖谷理论

那我们就会想问,手游为什么就没有PC端那种3A大作的画面呢?

其实,这就牵扯到了一个著名理论,也就是恐怖谷理论。

游你好看第1期:浅谈手游画面与恐怖谷理论

人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但当超过一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。

在游戏画面中尤为明显,我们在PC游戏上玩的各种年度3A大作,人物、场景等细节表现都极为真实,几乎可以媲美电影级别,所以玩家在看到这些游戏画面的时候觉得极其的惊艳,玩起来也有一种身临其境的感觉。

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2008年发行的鬼泣4

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2015年发行的刺客信条:枭雄

但是手游由于技术和引擎等等方面因素的限制,在画面上达不到PC端3A大作的水准,所以退而求其次,各种卡通Q版像素等画面,从某种程度上来说,更加讨好玩家。

因为从恐怖谷理论上来说,在跌入谷底之前还有第一个峰值,卡通Q版的拟人化画面,就完美的符合了这个设定。

而且从制作上来说,这种形式的画面制作更加简单,成本也更低,也符合手游的游戏生命周期。

小编为大家举个具体的例子,2016年大热的阴阳师游戏,他的画面是这样的。

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如果画面设计接近写实风格,就是这样的。

游你好看第1期:浅谈手游画面与恐怖谷理论

手游从策划到制作,都还没有达到主机PC等平台的3A大作水准,手游市场的目前状态也不允许有哪个手游制作方这么任性的来,所以说这也就是为什么在手游界没有那些画面惊艳到让人记住的作品的原因了。

说了这么多,我们还是来看看一个游戏是怎么没制作出来的吧,这是一个up主简单的科普类视频,很好理解。

 

 

读者们有啥想说的,都可以留言告诉小编哦,我们下期再见~

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