今天,一款名叫《Crashlands》的手游获得了苹果在120多个国家和地区的首页大图推荐和最佳新游戏推荐位,上架不到1天,该游戏在iPhone和iPad平台已经累积被苹果推荐了1939次,截至发稿前,该游戏已经顺利成为美国iOS付费榜第6名。
据了解,《Crashlands》是美国3人独立团队打造的一款2D横版动作RPG,加入了打造、生存和策略玩法,有海外评论者称它是‘《泰拉瑞亚》+《饥荒》的合体’,更加不可思议的是,这款游戏创作的背后有着非常感人的故事,Butterscotch Shenanigans是由非专业开发者三兄弟组建的工作室,主创之一的Sam Coster在该项目开始之前患上了癌症,当时的团队刚刚成立8个月,在和癌症抗争的过程中,Sam希望做出一个给他精神寄托的项目,按照他的话说,Crashlands是他‘死前研发的最后一款游戏’。
既不是大厂,又不是3A画质,此前和苹果之间也没有太多的关系,那么,苹果为何会对这款游戏青眼有加?接下来我们先来看看这到底是怎样的一款游戏:
特殊的横版动作RPG:加入生存、昼夜交替和制造玩法
和大多数的RPG游戏一样,《Crashlands》也有一个主线故事,玩家在游戏中扮演银河司机Flux Dabes,最新的飞船被一个叫做Hewgokoodo的外星人偷走了一个部件,所以坠毁之后玩家被留在了一个平坦的外星星球上。进入游戏之后,你需要建设一个家,然后不断地探索外部世界、完成任务、收集材料打造武器和制造装备提升人物能力,虽然游戏中也给出了简单的打造菜单,不过更好的武器和装备仍然需要玩家们通过任务和探索获得。
游戏的一开始有不同的难度选择,玩家们可以根据自己的需求选择。在游戏过程中,玩家们可以在任意地方进行传送,前提是不要处于战斗状态。该游戏加入了昼夜交替的设定,在陌生的Woanope外星上,玩家可以通过任务学到更多的生存技能,打造一个强大的家园并制造更强的武器和装备完成任务。游戏的操作很简单,只需要玩家点击任何地方让角色移动过去,在不同的目标上就可以自动进行不同的任务,比如采集、传送和战斗等等。不过,在战斗过程中则需要躲避敌人技能,因为该游戏没有自动恢复HP的设定,只能通过道具回复。
游戏截图
作为一款RPG游戏,除了武器装备打造之外,《Crashlands》还在游戏界面中间放置了快捷键位,加入了宠物战斗设定,玩家们可以通过任务得到特定宠物,不过战斗之中还可以驯服怪兽,获得更强大的宠物,还可以给宠物制作装备和武器,提升角色的战斗力,装备和升级之后,角色的外观也会发生变化。
不过,这款游戏的难度其实并不低,虽然操作简单,但玩家死亡之后会从家里复活,而且只能残血复活,所以这就要求玩家们必须注意战斗技巧以免过多浪费时间。在制造武器和装备的时候,每次打造出来的属性都会随机性出现不同。
三兄弟历时2年研发:《Crashlands》背后的感人故事
据了解,该工作室的创始人Coster三兄弟都不是游戏研发专业出身,比如Seth Coster学的是金融和经济学(在北爱荷华大学)、Sam是美术专业出身,Adam则拿到了德克萨斯大学西南医学中心的细胞与分子学博士学位。从事游戏研发最初是Sam在大学课余期间和好友参加48小时Gam Jam养成的爱好,不会编程的他自学了GameMaker。
2012年,Sam 和Seth Coster两兄弟双双离职,创办了属于自己的游戏工作室Blutterscotch Shenanigans, 身为长兄的Adam Coster则属于稍后加入。期间,他们兄弟二人发布了多款游戏,并不成功但学到了很多游戏研发知识,去年,Sam Coster曾在博客中讲述了他们三人团队的由来以及《Crashlands》创作背后的故事,所以,接下来笔者把这篇博文完整地编译出来,以供童鞋们了解:
博文原标题:我死之前做的最后一款游戏:Crashlands背后的故事
癌症是一个巨大的沉降器,它会剥离生命中所有微小以及无关重要的方面,当它在2013年向我走来的时候,只需要我用三样东西来应对,那就是生存、找到生活的意义并且学会如何成为一个看起来还好的秃子。
这里说的就是Crashlands的故事,一款我和两个兄弟一直在研发的2D动作RPG制造游戏,自从我23岁的时候被诊断有非霍奇金淋巴瘤(淋巴癌的一种)的时候就在研发。
当时是2013年6月份,我和哥哥Seth两人离职创办Butterscotch Shenanigans工作室还不到一年,在前8个月里,我们两人联手打造了一款评价不错的商业灾难(Towelfight 2),还研发了第一款小有成就的Quadropus Rampage,这款游戏在iTunes并没有获得太多的关注,但在Google Play表现还算坚强,我们也拿到了首笔收入(虽然并不多)。
Quadropus的发布让我有了一个不断重复的奇怪的白日梦,当我走进一间房的时候,我的脑海中偶尔会出现龙的影子,满身血污,从附近的一堵墙里穿出来到我的面前。折很奇怪,这个梦出现第三四次的时候,我告诉了Seth,当时是7月中旬,我们讨论之后都觉得这很奇葩,所以随后全心全力支持 Quadropus的任务和补丁工作。
几周之后,Quadropus的支持工作终于完成了,所以我们决定开始下一个项目。我们之前的项目是基于一个48小时的gam jam项目,所以我们又一次聚到一起,开始新项目的原型创意。
游戏设计方面的讨论往往是漫长的,Seth提出一些东西之后,我会进行补充,然后我们不断地进行创意完善,比如,Seth说,‘主角应该是一个无脊椎动物’,我接着说‘是的,它还应该有很大的屁股’,他会接着说‘对,你还应该可以用山羊当做剑,和敌人战斗’…我们对于彼此荒谬的说话方式习以为常,这其实是很神奇的。
只是现在,当我们坐下来真正工作的时候,一些事情发生了变化,我们的Jam环节让我筋疲力尽,我变得易怒而且疲倦,游戏设计问题也不再觉得是有趣的挑战,而是成为了难以逾越的障碍。我们否定了一个又一个游戏,有些在被扔到垃圾桶之前只存活了几个小时,还有些则是持续了几周,但最后还是放弃了。 Seth担心我失去了对于游戏研发的热爱,我则觉得他那时候特别的烦。
我几乎是没有任何的能量,就像是做 了一个野心勃勃的免费游戏,但最后发现没有人愿意投入99美分让我重新站起来。
对一些事情的绝望反应了我的忍无可忍,我们重新开始了Butterscotch Jam,这次我们用了5天的时间,在此期间我们做了5款游戏,每款游戏都用了不到8小时,这么做主要是想让我重新振作起来,为我们的工作室找到下一款游戏的种子(想法)。在最后,我们选择了Extreme Slothcycling,也就是5款游戏当中第一个做出来的,然后我们开始认真地做这个游戏,Seth看起来也很开心。
随后我开始不断地出汗,可怕的事情还是来了。
我开始很早就上床躺下,但却很晚都睡不着,我每天早上的咖啡后来加到了2升,但仍然在下午2点钟的时候不得不小憩一会。我的体重开始明显下降,左边的胸肌也开始像施瓦辛格那样暴起,每天下午5.30到凌晨3点之间都会发烧,我的胸前出现了肿块、下巴开始麻木,身体感觉越来越重。我用WebMD进行了自我诊断,以为是Lyme病(蚊虫叮咬引起的发烧),去诊所医生说是病毒性感冒,吃了药但并不见好。这时候,浑身是血的龙再一次出现在我的梦中,我突然觉得不对劲,所以约了内科医生,但由于预约比较慢,我需要等一个月的时间,但我后来同意第二天预约他的助理,当助理看到我病情的时候,她惊讶的表情让我至今难忘,我从她的眼神中看出了问题,虽然很奇怪,但我的感觉很确定是癌症。
接下来的一周是做手术和骨髓活检、测试和扫描,最后被诊断为T-Cell Rich、Large B-Cell Lymphoma(淋巴瘤的一种),阶段是4b。在诊断之前,我的体重就已经下降了22磅,也就是体重的12%都没了,扫描的结果显示,我体内的癌细胞比正常细胞还多,后来我在想,如果真的等一个月预约了医生,我或许已经不在人世了。
第一轮的化疗之后,我没有了死亡的焦虑,精疲力竭和半绝望状态也不再困扰我,突然之间这么有精力,我都不知道该做什么,即便是在化疗的时候,我的身体也感觉非常好,除了癌症这件事之外,其他都感觉非常好。
在治疗结束之后,我和Seth坐下来,写满了Slothcycling项目的设计板,这个项目突然无法继续了,因为我们只是为它设计了该做什么,但这时候我们都没有了灵感。从上一次开始做这个项目之后,在短短2周之内发生了太多的事情,我们都觉得项目不对了。
我们需要做一些对我们来说有意义的项目,从工作室和家庭成员的角度来说都该如此,而且这件事并不是一场无尽的奔跑。Seth离开之后,我又开始了设想,我想要做一个大的游戏,更像是一个世界,不仅仅是一个游戏,我希望做一个可以让自己躲进去的世界。我当时并没有考虑市场营销或者货币化计划,只是希望做一个能够让我熬过治疗期的感情寄托品。
我打开了Game Maker并且开始进行创意,做出了一个Roomba一样的机器人原型就停掉了,野外世界、凌乱的树叶、太多的互动和荒谬的想法开始渗透出来,由于非常疲倦,我随后入睡了。
第二天早上Seth来的时候,准备继续开始做Slothcycling项目,当他开始做设计的时候,我叫住了他,“Seth,我不想Slothcycling成为我死之前做的最后一个游戏”,听起来或许有些伤感,但我随后开始向他推销Roomba的想法。
我打开了项目文件,然后向他展示我的创意原型,他安静地玩了一会,在我转身讲述的时候,他正在捡树叶。我讲述了打造一个世界的想法,它就像是《饥荒》遇到了《暗黑破坏神》和《口袋妖怪》,但又不完全是这样。当我病情好转的时候,这款游戏或许就可以做好了,我们就把它分享给全世界。
Seth在我的原型里收集了10片叶子,然后把它做成了草鞋。他用混合了兄长的关爱和恼怒的眼神看着我,然后说,“好吧,我们开始工作。”
一个有意义的世界
两个月之后,我开始住院服用第一批Methotrexate,然后给了另一种药物停止它的药效,这期间我所有接触的东西都是被隔离的,一个测试过程大概4-8天。Seth第二天打电话的时候问要不要探望我,我当时刚刚做完检查,告诉他不要来看我,希望他可以完成原型创作,然后带给我一个可玩的游戏版本。
他笑了,45分钟之后,我发现自己没有在亿元的床上,而是在一个满是毒药的Crashlands(崩溃大陆),我的基地之外还有几排原木伸出去。接下来的几个月里,我们创作的每个资源都像是突然冒出来的,都是在和病魔作斗争。他们的设计和创作帮我忘掉了刺骨的疼痛和癌症带来的并发症,让Seth也觉得他对我的病情有所帮助。Crashlands这个项目的创作基本上是我们三兄弟对抗癌症的见证。
当玩家们处理基地的时候,他们就像是在医院时候的我,在接受着第一轮的药物治疗;当他们丢掉首个Glorch的时候,他们就像是接受治疗的我,在长椅上等待着昼夜交替;而当他们装备了Maw的时候,他们也是我,只不过是治愈之后的我。
我的治疗在2014年3月份结束了,不过病情很奇怪,癌细胞就像是三支燃烧后的余烬留在了我身上。2014年6月份,我的家人再次感受到了巨大压力,因为一次常规的PET扫描显示,癌细胞比之前更活跃了,他们进行了紧急诊断,疾病控制中心束手无策,这是我们最害怕的。
我向女朋友求婚,诊断结果是:没有癌症。
接下来的几个月里,我们把Coster三兄弟里的大哥Adam也拉到了项目中,当时他刚刚拿到了博士学位,他的到来标志着我们的改变。我和Seth过去一直担心工作室会死掉,然后是担心我会死掉,所以当时我们小心翼翼地规划所有事情,除了做一款游戏之外。
Adam的出现让我们更注重未来,扫除了我和Seth的顾虑,我们开始给未来做计划,做了BscotchID账户系统,并且用游戏开发的方式创作游戏世界,我们甚至做出了所有Crashlands的系统,然后发现这款游戏是如此的具有独特吸引力,我们进行了alpha测试,玩家们非常喜欢。
游戏的结局眼看着就要来临,所有事进展的都非常顺利,但意外还是出现了。
造化弄人
2015年初的时候,我进行了又一次活检(biopsy),医生进行了检查,测试结果是我们永远不想听到的:我的癌症又来了。
第一次的治疗为期3天,也就是让人无语的R-ICE化疗,结束后我一直恶心,这时候我做了唯一能够做的事情,由于已经向女朋友求了婚,所以这一次我给Crashlands项目做了18个怪兽蛋。
离开医院之后的几天里,仍然能够感到脊柱和盆骨非常的疼痛,在这段时间里,我为Crashlands做了外星人种族Brubus。
随后,我的胡须脱落了,所以我在此期间创作了6种游戏中的治疗道具,包括Larvy Dogs以及Spongy Podcake等等。
在半年之内,我都不会看到自己的胡子了,期间还会再进行一次化疗、数次放射性治疗和两次干细胞移植,随后我需要住院39天,接受来自陌生人的免疫系统,然后发布这款让我活下来的游戏。
做Crashlands项目一直是我的寄托和宣泄出口,这款游戏是我和病魔抗争的结晶,我的家人把它们做成了可以让玩家体验的游戏,很快你们就可以体验了。