目前的VR分为以下几个不同的类别:通过昂贵的高性能主机驱动的高端VR,低端的移动VR和比上不足、比下有余的“中端”VR(以PSVR为代表)。
随着VR这一新媒介的发展,很可能未来的VR市场只会有一个赢家——想必当年Betamax和VHS的产品格式之争又将重演。
VR大范围普及的光景尚未出现,不过可以肯定的是,高端VR的高昂花费可能成为其普及的主要阻力之一。这意味着从大多数用户都只能通过移动平台来体验VR,因此至少短期来看,移动VR将在全球VR市场中占上风。
移动VR将会是虚拟现实中应用最广的一种形式
移动虚拟现实(MobileVR)有很大的潜力,它具有使用简单,成本低,方便携带等特点。这将是虚拟现实的主要形式。这也很可能会是大多数人第一次体验VR的方式,或者说当人们谈到VR时第一时间想到的方式。
大多数用户已经随身携带一个功能强大的手机,他们只需要一个低成本的虚拟现实硬件(手机壳子),手机插入后就能够使用VR软件的功能,VR软件是手机手机应用程序。谷歌纸盒几乎是免费的,GearVR也合理定价为99美元,这两个选择是大部分拥有智能手机的消费者能够消费的起的,入门门槛低。这明显比OculusRift(599美元)和HTCVive(799美元)便宜,而且不需要更换一个高配置的电脑,节省了八九千块钱。索尼的PlayStationVR会比HTCVive和OculusRift便宜一些,一个PlayStation4只需350美元。即使索尼已经降低了费用,手机VR仍是最便宜的选择。
移动端VR市场被看好
目前,高端VR头显正在迅速商品化,根据国际分析机构IDC预测,去年将有200万台带线的高端VR头显涌入市场。显然,这一数字与代表着移动VR潜在市场的全球2.6万亿智能手机用户相比,就会相形见绌、黯然失色。
尽管装置简单,比如没有位置追踪系统,但移动端VR在不断改进,比如谷歌在发力提高Daydream系统的性能。鉴于移动端VR头显价格诱人,用户容易获取,因此是通往VR市场爆发路途中的引子毒品。
移动端VR头显占所有销量98%
根据SuperDataResearch的数据,三款主要的移动VR头显(谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星GearVR)将占所有销量的98%!在起步阶段,移动端VR对推动VR的普及的确起到巨大作用,低廉的价格和广泛的兼容性是最大的优势。
在质量方面,移动端VR也将在今年迎来明显的提升。在CES期间,三星电子美国公司的主席TimBaxter在公司的新闻发布会上正式宣布,三星GearVR的销量目前已正式超过500万台。这比之前GoogleCardboard的突破显得更有意义,毕竟拥有更高性能的GearVR比Cardboard这种手机盒子更能代表移动端VR的未来趋势,而后者很有可能会逐渐消失在VR发展的历史长河之中。尤其是在谷歌的Daydream平台即将到来之际,移动端VR的标准也会逐渐明确。
移动端VR或将迎来质变
此前,移动端由于画质问题一直受到不少重度VR玩家的唾弃,终于迎来了改善的机会,在本届CES来自美国的可穿戴技术公司Kopin在大会上展示出了一块1英寸大小的微型OLED显示屏,被称为“Lightning”(闪电),能实现2048 x2048像素的分辨率,刷新率可以达到120Hz,延迟控制在10微秒,同时具有低功耗、低发热的特性。这样的高性能屏幕能为移动端VR头显带来显著地质量提升。图形处理问题解决,那么能量损耗、位置计算、持续续航、计算能力以及散热等问题也将在不远的将来迎刃而解。
VR已成为当之无愧的主角,虽然去年下半年的发展略显乏力,不少初创企业“死于非命”,但VR这一概念并未死去,未来其发展道路也会逐渐变得更加清晰。
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