这段时间一款名为《阴阳师》的卡牌手游热度颇高,自从9月初在App Store上架以来,一直稳居畅销榜TOP5并收获超过22万评论,超越了上一个现象级卡牌游戏《皇室战争》。就算你不是游戏玩家,想必也在各种社交平台也见到过小伙伴晒出的游戏截图。
《阴阳师》是个战斗型手游,以日本平安时代的阴阳师为背景,玩家扮演阴阳师,在游戏中培养自己的将士(在游戏中称为“式神”),然后指挥自己的将士和其他人的将士进行战斗,赢了拿积分,输了丢积分,积分高的人就会在排行榜上睥睨小伙伴。大部分人玩阴阳师都是为了获得好的排名,但由于该游戏的画面比较精良,每款式神都请了日本当红声优来配音,所以也有一部分人单纯就是为了收集各类式神,然后供起来流口水花痴用。
所以这个游戏的关键就在于“式神”,也就是游戏中的将士。获取式神最主要的方式是付费随机抽取,式神根据稀有程度分成不同档次,其中SSR代表稀有程度最高。一个SSR的战斗力要明显强于其他式神,SSR在手,积分不愁。这种“握着不同将士,按照一定规则让他们战斗决胜负”的游戏又叫做卡牌游戏(大家耳熟能详的三国杀就是卡牌游戏),所以抽式神也叫抽卡。
为了抽到一款好用的SSR,玩家们甚至自主钻研出各种“抽卡玄学”,不仅涉及时间、地点,甚至包括专有的抽卡姿势。在诸多SSR当中,一款名为“茨木童子”的SSR因为被很多玩家公认为实力最强而受到狂热追捧,甚至出现这样的说法:“近一个月的时间,朋友圈似乎只有两个声音,一个是晒茨木童子的,一个是抱怨抽不到茨木童子的”。
抽选式神卡牌有两种计价方式,单抽一次100勾玉(游戏内货币),十连抽一次1000勾玉。勾玉可以直接使用人民币购买,比例是5勾玉=1元,如果一次性购买的数量足够大会额外赠送一些勾玉。除了直接购买之外,勾玉也可以通过做任务,参加游戏活动等途径获得,但是通过这些途径获取勾玉速度很慢,如果想要短期内获得SSR提升战斗力,最有效的方法还是直接充值抽取,也就是标题中所说的氪金抽卡。
很多玩家虽然花费了大量的时间和金钱在抽卡上,但却只能抽到低级卡。这类玩家由于运气差,便被借由“印堂发黑”的面相学梗戏称为“非洲人”。与之相对的,运气极好,一出手就抽到SSR的玩家则被称为“欧洲人”。非洲人和欧洲人的典故在拥有抽卡机制的游戏中由来已久,还产生了“玄不救非,氪不改命”这样的经典桥段。(玄学不能拯救非洲人,氪金不能改变命运)
即便抽卡之路如此艰辛,依然无法阻挡玩家们与天斗其乐无穷的挑战欲。先前有日本玩家为得到《偶像大师》的SSR,花费60万日元进行了2000连抽。另一个日本玩家在《LoveLive!学园偶像祭》这个游戏中累积氪金达800万日元。《阴阳师》之前的现象级卡牌手游《皇室战争》,则成功的在国内掀起了一波氪金浪潮,甚至连王思聪也投身到氪金大军之中。
土豪们氪金如流水可能只是花了几天的零花钱,但是在手游抽卡的氪金大军里更多的是“工资不过万,房租占一半”的普通玩家,甚至还有不少偷偷刷父母信用卡的未成年人,对于这些囊中羞涩却抽卡上瘾不能自拔的普通人来说,除了靠微薄的克制力,还有什么其他的办法来守护他们的钱包吗?谁来帮一帮这些另类“瘾君子”们?
抽卡机制的前世今生
氪金抽卡并不是手游时代独有的产物,这种机制最早来源于日本街头常见的扭蛋(gacha)。扭蛋是一种随机抽取式的贩售方式,通过扭蛋机发售。顾客向扭蛋贩卖机投入固定金额的货币后,扭动开关即可随机获取贩卖机里的物品,物品通常被装在蛋型塑料壳内,因此得名“扭蛋”。
(扭蛋)
这种模式最早出现在美国,被街边的零售店用来卖些小零食。传入日本之后被发扬光大,在多个领域大展拳脚。最传统的模式就是遍布大街小巷的扭蛋机,里面通常是根据大热动漫或者游戏里的角色、道具等设计的玩具,一般按系列成套出品。虽然每台扭蛋机都会标明该部机器中包含的具体玩具种类,但是扭到哪一个就完全凭运气了。所以那些“收集强迫症患者”经常为凑齐一整套而花费大量金钱。
(日本街头的扭蛋机)
扭蛋模式在网络游戏进入道具收费时代后,成为了最主要的营收方式之一。一般来说,网络游戏有两种主要的收费模式,一种是按时长计费,游戏玩家常说的点卡就是这种类型。另一种是按道具计费,在这种模式下,玩家无需购买游戏本体,通过免费渠道获取游戏之后,可在游戏内置的商城购买道具或服务。按道具计费的模式在东亚地区最为常见,兴起于韩国,后来又在日本和中国广泛传播。日本游戏协会(简称JOGA)将这种计费方式称为“アイテム課金”,“氪金”一词就是从日语的“課金”演变而来。
在道具收费模式下,不购买任何附加道具和服务也可以进行游戏,但是会影响游戏体验。以消除类游戏candy crush为例,使用一些特殊道具如甜甜圈,可以降低通关难度,从而更轻松的在排行榜中获得晋升。换言之,道具让游戏变得更简单。所以,对于没有时间,游戏技术比较差,但又不差钱的人来说,充值买道具就是提升游戏体验最佳的途径。虽然道具收费是游戏本体免费时代最重要的营收方式,但是如果只依靠道具就能在游戏中战无不胜登上巅峰,那非土豪玩家很快就会离开游戏,失去了被虐对象,土豪玩家不久之后也会离开。所以想要长线运营一款游戏的厂商,都会尽量在营收和留住玩家之间取得平衡。
而扭蛋模式通过设定掉落概率恰好可以用来调控游戏的平衡性,一方面即便花钱也不能保证一定获得SSR,防止土豪仅靠钱就能制霸游戏,另一方面,就算不大量充值,仅靠日常任务攒游戏货币慢慢抽,也有可能抽到SSR。再配合上一定的养成系统,保证非土豪玩家依旧可以依靠努力获得好的游戏排名和体验。同时,扭蛋模式往往给游戏厂商带来更多的营收,因为随机抽取的模式会刺激各类玩家向游戏投入比单纯购买道具更多的金钱。
因此,扭蛋模式一直都有一个重大隐患,与赌博的暧昧不清。在这个问题上,各家言论众说纷纭,并没有定论。缺乏定论的原因是“赌博”作为一个概念,在不同的场合下的内涵并不完全相同。比如说,经济视角下赌博的定义是“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具有物质价值的东西,其主要目的是赢取金钱或物质价值”。认为手游抽卡属于赌博的观点正是强调抽卡的不确定性,代价性和易上瘾性,而认为手游抽卡不属于赌博的观点则强调抽卡所获取的价值不能反向兑换成金钱。虽然手游抽卡并没有被法律或者行政规定明确划分到赌博的范畴,但政府和行业自律团体监管的脚步已经逐步展开。
日本的尝试:政府与行业自律团体的组合出拳
日本内阁的消费者厅在2012年以违反“景品表示法”(法律名直译,景品指通过奖券抽取获得的周边)为由宣布“Kompu gacha”违法。Kompu gacha是扭蛋(gacha)模式的一个分支,指通过付费获取一定组合的SR级别卡牌之后,可以额外获得一张更高阶的SSR卡牌。如下图所示,当集齐ABCDE五张SR级别的卡牌后,可获得SSR的Z卡作为奖励。禁令发布后,以DeNa和GREE为首的社交游戏制造商纷纷发布停止Kompu gacha的声明。行业自律协会也出台措施要求所有涉及gacha的物品都必须披露精确的抽取概率。
(日本社交游戏平台协会列举的Kompu gacha实例,ガチャ是日文gacha的意思)
在Kompu gacha被禁之后,普通版的扭蛋模式也由于抽卡概率问题惹了麻烦。2016年初,《宏蓝幻想(Granblue Fantasy)》开展限时活动,活动期间稀有角色的抽中率会提升。但是,曾经出现在活动预告中的稀有角色アンチラ,抽中率却远低于其他角色。感到被欺骗的玩家不仅要求Cygames退款,还将此事举报到消费者厅。
(アンチラ)
以这次风波为契机,消费者厅决心下大力整治抽卡氪金问题。在2016年9月的例行会议上,消委会针对手游课金提供了详细的调查报告,通过数据披露了普遍存在的未成年人课金现象。报告还显示,成年游戏玩家更喜欢用储值卡在支付游戏支出,而未成年玩家则倾向于使用信用卡支付,比例高达67.5%。在报告中,消委会还将抽卡概率的明确标示和未成年高额课金作为重点议题提出。
(未成年人氪金现象)
(未成年人和成年人的手游支付方式对比)
除了消费者厅,行业自治团体也纷纷制定对策。日本在线游戏协会(JOGA)2016年3月要求抽卡课金上限为5万元,限定卡的抽中几率必须明确标示。日本一般社团法人电脑娱乐协会(CESA)随后也制定了《在线游戏运营规范》,进一步细化了各项规定,并和JOGA以及移动内容协会(MCF)达成合作以保证《规范》的实施。
虽然有评论认为消费者厅今年的整治举措是因为《宏蓝幻想》涉嫌虚假宣传,导致事件性质加重从而引起关注。但是从消委会的会议文件的关注重点来看,未成年普遍课金和高额课金事件时有发生才是政府对抽卡机制动刀的根源。如2015年底,就有一个Fate/Grand Order的玩家为了抽到一张SSR,偷偷刷爸妈的信用卡,透支金额高达45万日元。未成年课金一直都是游戏行业面临的问题,到了手游时代,问题越发严重。因为相比于端游,手游使用的移动端设备更容易随身携带,随时氪金。
抽卡机制在中国:上有政策下有对策
虽然道具式计费的网游几乎是同时传入中国和日本,但是网游本身在国内一直都呈现野蛮生长式发展,飞速增长的数值背后缺乏更为完善的监管机制。针对抽卡模式,我国虽然在2010年由文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》。《办法》第十八条第三款规定:网络游戏经营单位不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。但是该《办法》出台后基本是一纸空文,并没有产生实质的指导作用。
直到2013年,文化部才在《文化部办公厅关于展开第十九批违法违规互联网文化活动查处工作的通知》中,援引该条款,通报了8家涉嫌违法的单位,并责令整改。
《通知》发布后,部分被点名的游戏的确做出了整改,将“抽卡”改为“购买道具赠卡”。也就是说,用户付费之后将获得“100%到手的道具+作为赠品的卡牌”,赠品卡牌的具体种类依然是随机获取。以《我叫MT》为例,玩家用人民币购买游戏内货币“符石”之后,可以购买“万能碎片”,同时随机获得卡牌。“万能碎片”虽然称之为“道具”,但对于游戏进程并没有实质影响。面对这种整改,玩家们也是心照不宣,买碎片只是为了获得卡牌。此情此景,颇有当年买来小浣熊,弃掉干脆面,只要水浒卡的风范。
类似的桥段早在2013年初就出现过,当时惹麻烦的是另一款国民级产品《英雄联盟》。《英雄联盟》在春节推出点鞭炮活动:玩家花费5Q币和10Q币可分别购买一只红鞭炮或金鞭炮,每次燃放鞭炮,将有100%获得奖励,奖励包括限定款皮肤、英雄、购物点、皮肤碎片或英雄碎片,积攒2、3个碎片可兑换皮肤和英雄。针对这个活动,IT法律专家赵占领认为“点鞭炮”直接让玩家通过现金或者虚拟货币购买鞭炮,燃放鞭炮之后虽然是100%中奖,但中奖的道具类别不同,相对于每一种中奖的道具类别而言,该中奖具有随机性,算是博彩游戏,属于游戏赌博的一种。
在13年初点鞭炮事件中,文化部并没有出手。而这一年,恰恰是中国手游经历爆炸式增长的一年,TalkingData的数据显示,2013年一年间,手游付费的绝对人数提升了5倍+,而卡牌类游戏恰恰是收入最高的,占手游总收入的31.2%。
当文化部终于发现卡牌游戏是块大蛋糕,跃跃欲试地想当家长时,现实却并不温顺。被勒令整改的游戏用一招乾坤大挪移轻松化解危机。而玩家则普遍认为游戏抽卡系统没有问题,甚至还有很多吐槽政府监管的声音。为什么连玩家也吐槽看起来是在守护自己钱包的监管行为呢?
首先是监管立场的问题,虽然文化部一再出手,但是新闻出版总署和广电总局合并后的新总局却把控着游戏的前置审批,两者在游戏的监管上一直存在着博弈,一言不合就开撕。在《魔兽世界:燃烧的远征》引入中国的时候,文化部打开了大门却被出版总署叫停。最关键的是两者对于手游监管的态度也不相同,文化部强调较为宽松的企业自审,新总局却希望不断扩大前置审批的范围,加强政府控制。由此看来,由文化部主导的整改似乎很难逃脱雷声大雨点小的尴尬。
其次,单从《网络游戏管理暂行办法》的条款来看,不合理之处的确很明显。《暂行办法》几乎是一竿子打死了所有了抽卡机制,而抽卡机制又是卡牌类游戏最主要的营收手段,这种简单粗暴的禁止无异于因噎废食,也难怪玩家会吐槽。
但是中国的手游抽卡机制又急需管控,一方面网络游戏在中国自从诞生初始就背负着各种“原罪”,这十几年间虽然有所好转,但一旦出现未成年沉迷游戏或者在游戏中花费大量金钱的社会事件,游戏就会再度成为众矢之的。另一方面,手机的平价化也使得越来越多的未成年人可以轻松拥有,机不离身的现象甚至广泛出现在中小学生身上。而近些年来飞速发展的移动端电子支付又使得手游付费变得无比便捷,达到了随时随地想氪就氪的地步。在这种情况下,原本就是问题高发区的手游抽卡机制,会更容易出现再度给游戏行业带来形象危机的事件。
不论是政府机关还是行业自律团体,都需要有机构站出来,尝试提出一套既能保证游戏行业健康发展,也能有效的保护玩家,尤其是未成年人远离过度氪金的机制。
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