尽管 VR 游戏和智能移动游戏是不同的领域,有不同的发展轨迹,但现在却无法避免地发生了“资源争夺战”,对于厂商来说,市场的重心落在哪一边,顺应哪一种潮流能让自己面向未来时掌握主动权,无疑至关重要。
眼下,游戏界正面临着从显示器游戏到 VR 领域的变革,业内巨头的带动让普罗大众们产生了一种感觉,认为游戏从显示器到 VR,就像游戏从 2D 到 3D 的变革一样,是必然的未来。
在众多人看好 VR 游戏的同时,也有人并不买它的帐,VR 这个概念随着资本追捧被炒热,但想让它成为“未来”却不是那么简单的事,前段时间游戏从业者 Reid Gacke 在游戏行业网站 Gamasutra 发表了一篇题为《游戏的未来是智能移动平台,而不是VR》(Mobile, not virtual reality, is the future of gaming),又一次掀起了关于手机游戏和 VR 游戏之间的争论。
VR:来势凶猛 而前路凶险
随着 PSVR 全球发售(国行版同步发售),VR 游戏在普通消费者心中的脸熟程度又上升一步,尽管 VR 设备并不是那么好入手,但相信很多朋友都在一些虚拟体验场所过过一把“VR 瘾”了。2016 年 E3 展,各主机大作纷纷发布 VR 版,《生化危机》、《最终幻想15》、《辐射4》、《星球大战:前线》等等都要推出 VR 版。可以预测,明年的 VR 游戏阵容,将不再是体验版+Demo 这样的低端形态,而开始步入真正的核心游戏体验。
虚拟现实技术对行业更大方面的一个影响是产生之前想都不敢想的新游戏类型,作为一名玩家,我们或许可以期待能够进入虚拟现实环境当中体验浸淫式的《魔兽世界》等大作了,毕竟比起“玩游戏”,“走进游戏”或者说“成为游戏的一部分”显然更具吸引力。
然而 VR 游戏发展起来也有很多的阻碍,这些阻碍的克服恐怕不是那么容易解决的。阻拦 VR 游戏发展为行业支柱的主要问题有三个:
第一,设备的普及率问题,VR 设备纵然新奇,但是目前的普及度还是有些差。中国的游戏玩家的确是多,但是为了游戏购买设备的人却并没有那么多。尤其是 VR 游戏设备的功能目前还比较单一,购买 VR 设备就相当于购买游戏主机的感觉。从目前的技术来看,VR 设备的硬件构成,注定了这种设别不会短期内降价,因此价格首先就是一个拦路虎,但是这未来有下降的空间。
第二,普及率问题还导致一个更为严重的问题,那就是由于市占率不高,各种软件开发公司会与这个平台不会太热情。即便有大型的企业支持,也仅仅只能做一款游戏,仅仅依靠单独的游戏,无法满足所有的游戏用户。并且 VR 设备也并不适合所有类型的游戏,对于射击、飞行等游戏来说自然给力,但是对于 LOL 这样的游戏来说,使用 VR 设备的体验未必好。
第三,VR 游戏甚至整个 VR 领域,都缺乏相对统一的标准。目前面市的 VR 设备,各家企业都有自己的标准,不管是分辨率还是成像的效果,差别都是太大。软件公司即便想开发游戏,也仅仅只能适配一个产品,如果缺少统一的标准,那么用户对设备的选择就会受到很大限制。再者,设备的相互孤立性也造成 VR 内容缺乏标准,没有一个业内巨头能站出来让开发商清楚 VR 软件内容应该以什么为标杆,还是说单纯地把那些主机大作做成 VR 版本就够了?这让 VR 游戏设备的软件发展没有了方向。
VR 游戏想要得到突破性的发展,就得解决这几大问题。但现在,资本泡沫一层一层地覆盖住了这个新兴的领域,距离未来的路还很长。